Kamis, 13 November 2014

Konsep Computer Support Cooperative Work ( CSCW)

Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.  CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
Computer-supported Cooperative Work (CSCW) itu sendiri adalah sebuah konsep yang berusaha menggambarkan bagaimana kolaborasi antar manusia dapat didukung oleh komputer atau teknologi informasi pada umumnya. Pemahaman ini dapat diartikan secara sempit, di mana CSCW dan groupware dianggap sebagai sinonim, atau dapat pula diartikan secara keseluruhan sebagai studi tentang cara teknologi (sistem komputer) dapat mendukung kerjasama manusia (secara psikologis dan sosial). Sebuah definisi yang cukup representatif disebutkan oleh Kraemer dan King, yang dikutip oleh Alexander Schill sebagai berikut:’pSCW describesl coordinated activities pertormed by a collection of participants supported by a computer system.” (Schill, 1 995:3) Definisi ini dapat mewakili pengertian CSCW seutuhnya, karena menunjukkan dengan jelas bahwa konsep ini adalah pertama-tama mengenai koordinasi aktivitas dari sejumlah partisipan, dan baru berikutnya merupakan konsep yang didukung oleh sistem komputer.
Terdapat dua faktor utama yang biasanya dipergunakan sebagai dasar pengklasifikasian CSCW, yaitu faktor waktu dan faktor tempat. Dari segi faktor waktu, maka kolaborasi dapat terjadi secara synchronous (pada waktu yang bersamaan) atau asynchronous (pada waktu yang berbeda). Misalnya, beberapa orang yang mendiskusikan tugas bersama mereka dengan menggunakan fasilitas chatting pada intranet perusahaan sedang melakukan kolaborasi secara synchronous, karena pengirim dan penerima pesan pada dasarnya mengirim dan membaca pesan tersebut pada saat yang bersamaan. Sebaliknya, penggunaan email oleh anggota-anggota suatu team yang harus menyelesaikan pekerjaan bersama adalah contoh dari kolaborasi asynchronous, karena penerima email baru akan menerima pesan itu waktu ia melakukan check mail, dan bukan pada saat email itu dikirim oleh penulisnya. CSCW juga dipengaruhi oleh faktor tempat, yaitu apakah peserta kolaborasi itu sedang berada di lokasi yang sama atau di lokasi yang berbeda-beda. Mungkin saja sejumlah orang berkumpul di ruang yang sama untuk mengerjakan tugas bersama mereka, tetapi mereka menggunakan perangkat lunak tertentu yang menyebabkan mereka bisa mengetik laporan di dokumen yang sama, secara bersama-sama pula. Ini adalah contoh CSCW di lokasi dan waktu yang sama. Namun dapat juga seorang anggota team bekerja dulu di komputer tertentu, kemudian meninggalkan tempat tersebut sambil meninggalkan pesan email buat rekannya yang baru akan hadir satu jam kemudian.
CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
 – Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
 – Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
-  Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
-  Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
-  Programmer suatu sistem secara bersamaan
-   Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
-   Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A. Komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B. Komunikasi berbasis teks
      – Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
 • Personal Space
 • Kontak dan tatapan mata
 • Gerak isyarat dan bahasa tubuh
 • Back channel
 • Turn-taking

                  http://xiaolichen14.wordpress.com

Fenomena Adiksi yang terjadi sebagai dampak Interaksi Manusia dan Internet

Menginjak akhir tahun 1990-an perkembangan internet merebak baik di dalam maupun di luar negeri. Dengan ditemukannya world wide web, semakin murahnya harga bahan dasar pembuatan komputer yang berujung kepada personal computer, dan keinginan secara umum dari manusia untuk metode penyebaran informasi mengakibatkan istilah populer internet go to public. Siklus perputaran informasi yang tercipta melalui wadah baru bernama internet berputar sangat cepat. Ilmu atau informasi dalam bentuk apapun dapat diperoleh dalam hitungan menit, bahkan detik. Pada perputaran aliran informasi yang cepat ini, tercetuslah berbagai ide untuk saling menghubungkan manusia yang satu dengan yang lain tanpa harus terbatas oleh jarak, ruang dan waktu. Salah satunya adalah apa yang kita dengar dan lafalkan dengan jejaring sosial secara daring (online).

Karena faktor-faktor diatas maka timbul suatu masalah baru yaitu Internet  Addiction Disorder (IAD).  atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan. 
Adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka sayangi.
Beberapa bentuk gejala kecanduan ditunjukkan dengan kurangnya tidur, kelelahan, nilai yang buruk, performa kerja yang menurun, lesu dan kurangnya fokus. Penderita juga cenderung kurang terlibat dalam aktivitas dan hubungan sosial. penderita akan berbohong tentang berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk online dan juga tentang permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya. Dalam keadaan offline mereka menjadi pribadi yang lekas marah saat ada yang menanyakan berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk berinternet.
Dr Ronald Pies, profesor psikiatri dari SUNY Upstate Medical University, New York, mengatakan “Kebanyakan dari orang-orang yang kecanduan internet adalah mereka yang mengalami depresi berat, kecemasan, atau orang yang tak bisa bersosialisasi sehingga mereka sulit untuk bertemu muka dengan orang lain secara langsung.” Dari hal tersebut maka diketahui bahwa kecenderungan kecanduan ini dimiliki oleh mereka yang memiliki gangguan dalam dunia nyata, sehingga internet merupakan salah satu media ‘pelarian’ mereka.
Ketidakmampuan seseorang dalam mengontol diri untuk terkoneksi dengan internet dan melakukan kegiatan bersamanya adalah cikal bakal dari lahirnya bentuk kecanduan ini, bahkan di Amerika Serikat sendiri telah berdiri panti rehabilitasi untuk menyembuhkan bentuk kecanduan khusus internet. kebiasaan yang tidak terkendali memang terkadang dapat menimbulkan petaka tersendiri bagi diri kita, dengan tidak bisa mengatur lamanya durasi berinternet, menghabiskan waktu dan menghancurkan semua tanggung jawab dalam kehidupannya.

GEJALA KECANDUAN 
Kecanduan internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD). Beberapa tanda-tanda umum kecanduan internet di sebutkan oleh Stephen Juan, Ph.D. seorang antropolog di University of Sydney antara lain :
1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang ataupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang di niatkan.
5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, belajar, sosial atau rekreasi, demi menggunakan internet.
7. Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam terganggu karena penggunaan internet yang berlebihan.
8. Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi.
9. Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.
Banyak kasus yang dijumpai dilapangan bahwa banyak pelajar mengalami sindrom internet (kecanduan internet). Apalagi teknologi saat ini sangat mendukung. Misalnya saja fasilitas handphone yang terlalu canggih sehingga memungkinkan para pelajar untuk dapat mengakses internet dimanapun dan kapanpun sekalipun sementara dalam proses belajar mengajar didalam atau diluar kelas.
Mengapa sampai bisa kecanduan? Seorang pakar psikolog di Amerika David Greenfield, menemukan sekitar 6% dari pengguna internet kususnya pelajar mengalami kecanduan. Para pelajar tersebut memiliki gejala yang hampir sama dengan kecanduan obat bius yakni lupa waktu dalam berinternet.
Kebanyakan para pelajar yang kecanduan internet ini dikarenakan mereka menemukan kepuasan di internet, yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata. Kebanyakan mereka terperangkap pada aktivitas negatif seperti games, judi dan sex online.
Selain itu pula peran serta teman sebaya dapat memicu seorang remaja dalam hal ini siswa untuk ketagihan bahkan kecanduan. Dalam perkembangan karakteristik peserta didik dipelajari bahwa ketika seorang anak dalam hal ini para pelajar yang masuk pada usia remaja, mereka akan cenderung lebih sering bergaul dengan teman sebaya mereka. Hal lain yang dapat pula mengakibatkan seseorang kecanduan adalah fasilitas yang diberikan oleh orang tua yang terlalu canggih. Sehigga diamanapun dan kapanpun seorang pelajar dapat mengakses situs-situs yang ada di internet.

KECANDUAN BANYAK MENYERANG REMAJA 
Kebanyakan pelajar merupakan remaja, sehingga para pelajar sangat mudah terserang kecanduan ini. Remaja yang kecanduan internet punya kemungkinan lebih besar untuk melakukan perbuatan yang membahayakan diri mereka, demikian hasil studi ilmuwan Australia-China seperti dilaporkan Reuters health.
Para peneliti mengkaji 1.618 remaja berusia 13 sampai 18 tahun dari Provinsi Guangdong di China mengenai perilaku memukul diri, menjambak, mencubit atau membakar diri. Para responden juga diberi tes guna mengukur tingkat kecanduan mereka terhadap internet.
Kecanduan internet telah dikategorikan sebagai masalah kesehatan mental sejak pertengahan 1990-an dengan gejala yang serupa dengan kecanduan lain. Tes itu mendapati bahwa sebanyak 10 persen siswa yang disurvei kecanduan internet pada tingkat sedang, sementara kurang dari satu persen adalah pecandu berat internet.
Semua siswa yang dikategorikan sebagai kecanduan tingkat sedang terhadap internet, 2,4 kali lipat lebih besar kemungkinannya melukai diri sendiri, satu sampai lima kali dalam 6 bulan belakangan dibandingkan dengan siswa yang tidak kecanduan internet, kata Dr. Lawrence Lam dari University of Notre Dame, Australia.
Siswa yang kecanduan Internet pada tingkat sedang hingga parah hampir lima kali lipat lebih mungkin dibandingkan dengan siswa yang tidak kecanduan untuk melukai diri mereka sendiri enam kali atau lebih dalam 6 bulan belakangan, kata Lam dan rekannya dari Sun Yat-Sen University, Guangzhou.
Dalam beberapa tahun belakangan, dengan makin tersedianya internet di sebagian besar negara Asia, kecanduan internet telah menjadi masalah kesehatan yang bertambah besar di kalangan remaja, kata para peneliti tersebut di jurnal Injury Prevention. Mereka mengatakan hasil itu menunjukkan hubungan yang kuat dan mencolok antara kecanduan internet dan tindakan melukai diri di kalangan remaja bahkan jika dihitung bersama variabel lain yang berkaitan dengan perilaku seperti depresi, ketidakpuasan pada keluarga, atau peristiwa hidup yang membuat stres.
Para peneliti mengatakan hal itu menunjukkan bahwa kecanduan ialah satu faktor risiko terpisah bagi tindakan melukai diri. Para ahli menafsirkan kecanduan internet antara lain jika ada perasaan depresi, gelisah, dan murung ketika tidak melakukan kegiatan internet. Semua itu baru bisa hilang ketika pecandunya kembali melakukan kegiatan online. Mengkhayal atau terlalu memikirkan kegiatan online adalah tanda lain mengenai kecanduan internet.
Untuk para orang tua, hal-hal yang harus diperhatikan adalah :
1. Sesuaikan pengawasan yang diberikan dengan usia anak.
2. Di usia TK, anak hanya sebatas melihat dan menerima penjelasan tentang hal-hal yang ingin diketahuinya. Orang tua harus mencarikan informasi dan membukakan halamannya.
3. Pada usia SD dan SMP, anak dapat browsing secara mandiri. Namun, beri batasan apa saja yang boleh dikunjunginya. Orang tua mesti berada di samping anak untuk mendampinginya berselancar di world wide web.
4. Bekali anak dengan pegangan moral. Inilah yang akan memagari mereka dari keburukan yang mungkin ditemuinya saat browsing.
5. Berikan aturan yang jelas. Pastikan anak memiliki batasan waktu maupun budget untuk mengakses internet. Rambu inilah yang dapat mengawal anak yang sudah remaja ketika memanfaatkan internet di kesehariannya.

Contoh dari Internet Addiction Disorder adalah :
1. Kecanduan game online : contoh kasusnya adalah  seorang anak ber-umur 16 tahun yang masih bersekolah di bangku SMA telah kecanduan game online yang bernama “Ayodance” dia terus memainkan game itu sampai larut malam , begadang dan bahkan dia lakukan setiap hari sampai dia bolos sekolah demi memainkan game online, dan tidak jarang dia menghabiskan uang berjuta juta untuk membeli Voucher untuk “char” game online tersebut, sampai-sampai menginap 2malam di warnet.
Kecanduan Jejaring social : siapa yang tidak tahu jejaring social “Twitter,Facebook,Line,BBM,Whatssap” hampir semua tau. Dari orang dewasa hingga anak kecil yang masih bersekolah di bangku Sekolah dasar. Tidak sedikit dari mereka kecanduan jejaring social ini. Kasus terbanyak yang mengalami kecanduang jejaring social berada pada anak remaja. Mereka menghabiskan waktu lebih dari 10 jam untuk hanya sekedar membuka situs jejaring social dari bangun tidur hingga mau tidur mereka pasti tidak lupa mengecek jejaring social mereka . akibatnya ada yang sampai lupa makan, lupa ibadah, lupa mengerjakan tugas . waktu mereka terbuang sia sia hanya untuk jejaring social


Sumber :